(psicologiaparatodos, Santiago Salvatori ).- La Organización Mundial de la Salud confirmó su decisión de incluir la adicción a los videojuegos a su lista de trastornos mentales. A pesar de basarse en la larga tradición de estudios sobre el tema, todavía no hay un acuerdo entre los profesionales de la salud mental. En este artículo analizaremos las diferentes posiciones.
En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó la nueva edición de su manual de enfermedades CIE. Esta edición entrará en vigor en 2022, pero no está exenta de polémicas es especial porque incluye la controvertida adicción a los videojuegos.
Según esta clasificación, la adicción a los videojuegos se caracteriza por comportamientos como la pérdida de la noción del tiempo cuando se juega o un incremento en la prioridad dada al juego respecto a otras actividades de forma que afecta negativamente otras áreas de la vida como los estudios, el trabajo o las relaciones sociales.
La influencia de la tecnología en nuestra vida
La decisión de incluir la adicción a los videojuegos a esta clasificación se basa en varios estudios realizados al respecto por diferentes grupos de investigadores. En un principio lo que se estudiaba era las consecuencias de un uso excesivo de los aparatos electrónicos en general.
Sin embargo, la mayor preocupación la despertaron los videojuegos, ya que encontraron casos que presentaban características negativas que podían afectar negativamente la vida de los sujetos. Los autores afirman que estas características son similares a las que se encuentran en las adicciones a sustancias u otros comportamientos adictivos como el juego de azar.
¿Son los videojuegos similares a las drogas?
Evidentemente la industria del videojuego, que sólo en España facturó 1530 millones de euros el último año, expresó sus dudas respecto a esta clasificación, y muchos investigadores están de acuerdo con esta postura.
Un ejemplo es la doctora Netta Weinstein del departamento de psicología de la Universidad de Cardiff, de la que ya hablé en este artículo sobre la violencia y los videojuegos. Según sus palabras si bien sabemos mucho sobre el impacto de los videojuegos en la vida diaria, todavía no sabemos lo suficiente como para afirmar que existe una adicción a los mismos.
Sus dudas se centran sobre todo en equiparar la adicción a los videojuegos con otras adicciones. Por ejemplo sabemos que la adicción a las drogas causa graves problemas de salud física, sin embargo no se han encontrado pruebas de que los videojuegos afecten la salud. Weinstein sugiere que lo que estamos identificando como una “adicción” tal vez se trata de un exceso de compromiso y entusiasmo por el juego.
En esta misma línea tenemos a los psicólogos Patrick Markey y Christofer Ferguson. Lo que resaltan estos profesionales es que los mismos comportamientos que referidos a cualquier droga sería problemáticos, son perfectamente normales si el objeto son los videojuegos o cualquier otro hobby.
¿De qué hablamos cuando hablamos de «adicción»?
De hecho, Markey afirma que los videojuegos no son más adictivos que cuidar el jardín o ver series, ya que solemos exagerar cualquier comportamiento que nos haga pasar un buen rato.
Lo que sí resaltan como un posible problema es el modo en que utilizamos la palabra “adicción”.
“Cuando los padres decimos “Oh, mi hijo es adicto a los videojuegos”, no lo entendemos de la misma forma que “Mi hijo es adicto a la cocaína”. En realidad es un problema de percepción, lo que realmente pensamos es: “Mi hijo pierde tiempo en algo que a lo que no le encuentro sentido, y como no deja de hacer eso para hacer algo a lo que sí le encuentro sentido y utilidad, me preocupa de que se esté volviendo un adicto.”
Un juego virtual, un problema real
Pero no todos los psicólogos están en contra de esta nueva clasificación. El profesor Mark Griffiths de la Universidad de Nottingham Trent participó en los grupos de clasificación de la OMS y afirma que lo llamemos como lo llamemos el problema es real. Su opinión es que no debemos perder de vista que existe un problema con los videojuegos que implica que a una pequeña porción de jugadores, los videojuegos han tomado el control de sus vidas.
Si bien entiende que la prevalencia de este problema es mínima respecto a otras adicciones como el juego de azar, eso no quita que sea una problemática que existe y que afecta a cierto número de personas por lo que debe ser incluída para ayudar a tratar a esta población.
Ciertas características hacen videojuegos más adictivos
Weinstein se pregunta por qué si tantos millones de personas juegan a diario el porcentaje de “adictos” es tan reducido. El juego de azar tiene ciertos componentes que empujan a una conducta compulsiva, si equiparamos los videojuegos con el juego de azar ¿Por qué no hay más gente adicta?
Seguramente la respuesta tiene que ver con la gran variedad de estilos y de juegos que hay en el mercado. Si bien la mayoría de los videojuegos no es más adictiva que ver series, sí es verdad que algunos elementos de ciertos videojuegos modernos asemejan a los componentes de los juegos de azar.
Un claro ejemplo es la cada vez más habitual práctica de las “loot boxes”, “botines”o “cajas de recompensas”, en los que los jugadores pagan dinero real por recompensas virtuales aleatorias, como artículos para su personaje. El componente de imprevisibilidad del premio es un factor de riesgo y se encuentra a la base de, por ejemplo, las máquinas tragamonedas.
¿Adicción o algo más?
Uno de los mayores riesgos de esta nueva adicción es que puede estar ocultando otro tipo de problemas. Los estudios de Griffith incluían 4 casos de adolescentes buscando tratamiento para su adicción a los videojuegos, de los cuales 3 tenían además otro tipo de problemas como autismo, trastorno bipolar o déficit de atención. Sin embargo como el mismo Griffith acalara, también es verdad que es muy raro encontrar una persona adicta que no tenga otro tipo de problemas.
La presión asiática
Un dato muy interesante es que en los países occidentales el porcentaje de jóvenes con problemas relacionados con los videojuegos es del 1% al 10% mientras que en los países asiáticos es de entre el 10% y el 15%, por lo que muchos sospechan que han habido ciertas presiones por parte de estos países para que se reconozca este problema.
Debemos recordar que la inclusión de la adicción a los videojuegos tendrá repercusiones legales y en los seguros, ya que las compañías e instituciones médicas utilizan el listado de la OMS como una guía para las enfermedades. Además los países que integran la OMS tendrán que contemplar el tratamiento y las medidas de prevención para este problema.
Griffith afirma que es en este punto en el que debemos centrar las investigaciones, ya que en el sudeste asiático parece haber una gran prevalencia de este problema. Sin embargo, también es verdad que en esta zona cualquier comportamiento que aleje a los jóvenes de la familia o de sus deberes escolares suele ser considerado una patología.
La importancia de un diagnóstico claro
Los países occidentales corremos el mismo riesgo, especialmente si comienza a considerarse una adicción. Es importante que evitemos generar desconfianza en el uso de las tecnologías por parte de los jóvenes ya que un diagnóstico podría patologizar un comportamiento completamente normal.
En este sentido, Griffith cuenta como en consulta muchos padres creen que su hijo es adicto a los videojuegos porque juega 4 horas seguidas, algo bastante normal. Por eso defiende que tener criterios diagnósticos claros ayudará a muchas personas a determinar cuándo es un problema y cuándo no. Así mismo recuerda que sólo un profesional puede emitir tal diagnóstico por lo que ante cualquier duda es mejor acudir a un psicólogo o psicóloga.
La importancia de la decisión de la OMS dependerá de nuestro punto de vista. Podemos verlo como un paso adelante que ayudará a varias personas o como una decisión precipitada que puede hacer más daño que el que intenta evitar.
La tecnología continúa avanzando y planteandonos debates tanto a los profesionales como a la población en general.
Fuentes:
- Jordan Erica Webber. ‘Dangerous gaming’: is the WHO right to class excessive video game play as a health disorder? The Guardian. Recuperado el 4 de junio 2019 de link
- Varios autores. Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions. 2017 Sep 1;6(3):271-279. doi: 10.1556/2006.6.2017.039. Recuperado el 4 de junio 2019 de link
- Griffiths MD, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Pontes HM. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming. Journal of Behavioral Addictions. 2017 Sep 1;6(3):296-301. doi: 10.1556/2006.6.2017.037. Recuperado el 4 de junio 2019 de link
- Jordan Erica Webber. ‘As addictive as gardening’: how dangerous is video gaming? The Guardian. Recuperado el 4 de junio 2019 de link